18 января 2010 г.

Метро 2033. Интервью с Андреем Прохоровым

Краткая биография:
Ф.И.О.: Прохоров Андрей Константинович
Дата рождения: 14 сентября 1970 года
Никнейм: PROF
Образование: высшее, техническое, кандидат технически наук
Учебное заведение: КИИГА (Киевский Институт Инженеров Гражданской Авиации)
Специальность: инженер-конструктор
Научная диссертация: Диагностирование проточной части авиационных ГТД на основе анализа нестационарной структуры газового потока (идея гениальная и трудно реализуемая, "как раз по мне")


Место работы по специальности: "закрытое" секретное НИИ (совмещённое с подработкой тренером по бодибилдингу)
Предыдущее место работы: GSC
Работал над: Venom, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Нынешнее место работы: 4A Games
Дата основания компании: 2006 год
Занимаемая должность: креативный директор компании 4A Games
В данный момент работает над: Метро 2033
Любит в жизни: жену, детей, близких людей, работу, друзей
В игровой индустрии: известная личность, легенда постсоветского игропрома, человек, поставивший высокую планку для игр в мировом масштабе.

Для начала...

Gameinator: Здравствуйте, Андрей!
PROF: Привет!

Gameinator: Расскажите пожалуйста, как Вы попали в игровую индустрию? С чего всё начиналось?
PROF: Нужен день... один день. Ты просыпаешься и понимаешь: "Всё! Больше не могу! Надо менять!". Такой день для меня наступил в 1997 году. Я тогда всё изменил и пошёл делать игры в маленькую квартирку, в спальном районе, так сказать: первая студия GSC. Мне повезло с тем, что 3ds max мне удалось с грехом пополам освоить, когда делал гидравлику в НИИ. Эти знания мне помогли, когда я делал экзоскелет для S.T.A.L.K.E.R.. Там я участвовал в работе над дополнительным арт-контентом для Warcraft 2000. Потом был VENOM, игра, которая была создана малюсенькой командой: программисты - Сергей Забарянский и Роман Лут (будущие создатели Xenus), художники - Я и ещё два художника, это Сергей Кармальский и Роман Несин. Нам ни кто тогда не говорил, что так работать нельзя. Не было ни совещаний, ни утверждений, ни "доделок за кем то". Совещались все сами с собой. Ну а потом был S.T.A.L.K.E.R., дальнейшая история моя, уже всем известна.

Gameinator: Что на Вас повлияло, чтоб создать собственную студию?
PROF: Как я уже когда то давно говорил, основная мысль при создании 4A Games была, создать сообщество профессионалов, любящих своё дело, при этом на первом месте всегда будут - люди. Особенность нашей студии в том, что соучредители - разработчики, которые знают все нюансы ремесла. А в большей степени, на меня повлияло не "что-то", а "кто-то". Всему заслуга, моему давнему другу Максу Аристову (художник FarCry, Quake War, последний Wolfenstein и многие другие проекты). Только он уехал и работает "там", а я таки загорелся идеей собственной студии... Без друга очень скучаю, но благо его младший брат - Слава (Must) Аристов, главный гейм-дизайнер Метро 2033.

Gameinator: Были ли мысли по созданию игры, но которые не смогли воплотиться в жизнь по разным причинам?
PROF: До сегодняшнего дня такого пока не происходило... К счастью... Да и не произойдет, я думаю... Если я чем-то загорелся, то это увидит свет! И новые идеи! (вернее, Идея, есть )

Gameinator: Какая атмосфера царит в рабочем коллективе и как вообще обычно проходит рабочий день команды?
PROF: Хммм... творческая... дружелюбно-агрессивная... Важно понимать - игры "у нас" пока делают не фирмы с потоковым производством, а увлеченные люди-энтузиасты (это, кстати, и плюс и минус). Соответственно, таким людям сложно приказывать. Как можно Приказывать человеку, который проводит ночи на работе? С ним можно только спорить! Иногда, до хрипоты. Посему и атмосфера - дружелюбно-агрессивная. Хотя это интервью и происходит в одну из ночей, на окончании проекта (посему нервы у всех как канаты). В принципе, у нас хорошо... И, как я уже говорил в одном из каких то интервью - мне понравился один комплимент от "коллег по цеху", адресованной нашей 4A Games: "Из 4А, не уходят"! Хоть вывеску делай!

О Метро...

Gameinator: Какие приоритеты стояли при создании Метро 2033 (графика, сюжет, геймплей...)?
PROF: Геймплей-графика-сюжет... В году 2010 не может быть чего-то неважного или менее важного в нашей нише (да и в целом, во всей индустрии). Побеждает тот, у кого эти (и другие компоненты: звук, физика, АИ и т.д.) не просто хорошо представлены по отдельности, а работают вместе, создавая целостный образ игрового мира. Если в игре вы не обращаете внимание на что-то одно и вам хочется в нее играть - значит результат правильный.

Gameinator: Глобальный такой вопрос. Как многие знают, в большинстве случаев, оружие в игре "самопальное", но есть и заводские экземпляры. Какова баллистика в игре? Будет ли возможность демонтировать апгрейд (вернуть назад), в случае чего? Можно ли сделать аккуратный одиночный выстрел, скажем, из "Ублюдка", или большой разброс ему уже задан заранее? Каким будет этот взрыв, самопальной динамито-гранаты?
PROF: Ну-у... вопрос серьезный... Баллистика знаете ли у нас ТАКАЯ… ух-хх... очень баллистическая, я бы сказал. Вопрос большой, и на самом деле серьезный, отшучиваюсь, ибо не потяну даже на развернутый ответ сейчас. У меня есть интернет-товарищ, еще со времен S.T.A.L.K.E.R. - Лев Соколов, он опубликовал недавно серию статей на Dtf.ru: "Об оружии в играх". Интересующиеся, найдите, почитайте, это интересно. Я практически со всем согласен, даже отправлял к нему мои инженерные изыски по оружию Метро 2033 для проверки на "вшивость" ("а заработает ли оно?"). В принципе "все прошло", где-то с нареканиями...
Если кратко, исходили из того, что процесс стрельбы из оружия в нашей игре должен:
а) быть убедительным в рамках нашего игрового мира,
б) не должен раздражать ни в каком аспекте,
в) должен нравится основной части игроков, но при этом не раздражать любителей оружия.
И еще многое другое... Но, я – любитель оружия. В рамках нашего мира оно реализовано как по мне, (а я перфекционист, который обожает детали), на твердую четверку! Сделать реальную баллистику в играх, Уже, технологически можно! Но реально, нужно это только для очень специфичного проекта, к примеру "симулятора снайпера".
Апгрейды. Поскольку в игре в основном нет интерфейса в привычном виде, он минимизирован (вернее его присутствие минимизировано по максимуму), то торговцы предлагают оружие в сборе – вот лежит на столе "револьвер с глушителем", а вот "с удлиненным стволом, прикладом и оптикой". В принципе удобно – нареканий от плей-тест групп подход не вызвал.
Точный Выстрел – можно сделать из всего. Плюс-минус, но опять таки, нареканий пока не было.
Взрыв самопальной гранаты… будет. Причем, всегда! Идеи тушить слюной горящий фитиль реализовывать не стали.

Gameinator: Мультиплеера, как уже известно, в оригинальной игре Метро 2033, не будет, с Ваших же слов выходит, что хотите сделать что-то оригинальное и интересное. Есть ли уже какие-то образные понятия о том, каким он будет?
PROF: Да. Есть. Пока, все...

Gameinator: Многие разработчики не довольны тем, что работают под издателем, но от ребят из 4A Games, звучат только позитивные отзывы, однозначно работа с Западным издателем для Вас, желание выйти на новый уровень, что для Вас есть этот новый уровень?
PROF: Разделю ответ на две части. Мы и на S.T.A.L.K.E.R. работали с западным издателем (причем, с тем же), посему это не было что-то новое. Это не самоцель - хороший западный издатель из первой десятки. Это данность, на данном этапе. Хочешь делать мировой уровень – работай с профессионалами. Вырастут местные издатели или все уйдет в электронное распространение – и мы изменим подход.
А вот что для нас новый уровень? Попасть в первые строки мировых чартов. "Не на день, в десятку, по PC версии", а по-честному! Среди ведущих платформ. Удастся или нет? Время покажет, но «кто не мечтает о многом тот не получит ничего».

Gameinator: В одном из интервью, Дмитрий Глуховский намекнул, что возможно будет аддон к игре Метро 2033. Если так, то чем он будет для Вас, очередным вызовом или всё таки очередным поиском чего-то кардинально нового?
PROF: Очередным вызовом И очередным поиском чего-то кардинально нового! Я не могу поставить здесь ИЛИ. Только вперед и вверх! Даже оставаться на том же уровне - это значит, идти назад.

Личное...

Gameinator: Чем вдохновляетесь?
PROF: Люблю с коллегами обсудить дела насущные за кружечкой пива. Иногда, стараемся конспектировать мысли во время таких "сейшенов" хе-хе... потом, на утро забавно читать и смотреть все эти задумки, ведь самое интересное, как обычно, неразборчиво написано и нарисовано. А другие способы, как и у всех: мечты, возможность побыть одному и подумать, и сны. Иногда, такое приснится...

Gameinator: Есть ли у Вас увлечения, не связанные с игровой индустрией?
PROF: Уже нет. 10 лет назад на подобный вопрос отвечал - занятия спортом. Сейчас это насущная необходимость, приходится себя заставлять. Отсутствие хобби - обратная сторона медали того, что я счастлив и занимаюсь своим любимым делом. Более интересную работу найти трудно.

Gameinator: Андрей, Вы являетесь своего рода легендой игропрома на постсоветском пространстве, тяготит ли подобный статус? Как относитесь к своей популярности?
PROF: Не тщеславен вообще. Меня смущает отношение геймеров ко мне, как к легенде! Капец - "я ж живой"! Автографы меня вгоняют в краску, при этом, признаюсь - я честолюбив. Мне было приятно узнать что среди создателей игр после S.T.A.L.K.E.R. я в неком "табеле о рангах" занял 63 место! А вот за улучшение этого "места" в этом рейтинге, мне будет приятно побороться.

Gameinator: "Бывший сотрудник GSC" - бремя или привилегия?
PROF: А что это? Ха-ха... Это просто бывшее место работы, фирма, для которой я делал предыдущий проект.

Gameinator: Ваша игра мечты?
PROF: Мне так думается – ее никогда не будет! "Игра мечты" - это не конечный пункт - это ведь процесс... как счастье.

Gameinator: Андрей Прохоров через 10 лет, кто он?
PROF: Надеюсь я мало изменюсь... Мне в этом году – 40, блин! Люди не меняются в таком возрасте. Постараюсь сохранить себя в хорошей форме и больше уделять внимания моей любимой жене и подрастающим детям (их у меня уже двое)! А то со всеми этими сталкерами и метро они папу не видят...

Gameinator: Может, провокационный вопрос, но всё же... Многие фанаты до сих пор ищут "тот Сталкер". Может Вы, как бывший его разработчик, немного прольете свет на это дело: S.T.A.L.K.E.R. действительно мог стать таким, как его показывали или это все были красиво поставленные трейлеры?
PROF: S.T.A.L.K.E.R., не мог стать таким. К сожалению объективно. «И опыт - сын ошибок трудных и гений – парадоксов друг»... И если по второй части фразы Пушкина мы худо-бедно проходили, то с первой – ну никак. Хотя, ошибок наделали... Но... Пусть фанаты ищут... но, не в нашем прошлом, а в собственных мозгах и в собственном будущем! И делают или пытаются найти реализацию своих "мечт о Сталкере", но сами и в своей жизни. Что-то свое. К примеру, у нас на проекте работают люди, которые делали мод "своего Сталкера". Сейчас, это классные геймдизайнеры Метро 2033.

Продолжение следует...

0 Оставить комментарий:

Метро 2033 (20) Alan Wake (3) Army of Two: The 40th Day (1) Assassin's Creed 2 (7) Avatar (1) Batman (1) Battlefield (3) Bioshock 2 (3) Borderlands (6) Bully (1) CoD: Modern Warfare 2 (7) Colin McRae: Dirt 2 (5) Colin McRae: Dirt 3 (2) Dante's Inferno (1) Dead Rising 2 (4) Death Rally (1) Deliverace (1) Dexter (2) Diablo 3 (7) Doom (2) Driver SF (1) Duke Nukem Forever (1) Earthworm Jim (8) F1 2010 (1) Fallout 3 (3) Fallout New Vegas (3) Fallout Online (1) FIFA 11 (4) FIFA 12 (2) FIFA 2010 (15) FIFA World Cup 2010 (2) Fight Night (1) Final Fantasy (3) Forza 3 (5) Forza 4 (1) Fragoria (1) Fuel (1) Gran Turismo 5 (22) Grand Theft Auto (16) GTA 4 (8) GTA 5 (4) Guitar Hero (1) Just Cause 2 (4) Left 4 Dead 2 (5) Lord of the Rings (1) Machinarium (2) Manhunt 2 (2) Max Payne 2 (1) Max Payne 3 (3) Metal Gear Solid (2) Mortal Kombat 9 (81) Mortal Kombat: Rebirth (13) NBA 2K10 (7) NBA 2K11 (1) NBA Live (3) Need For Speed Shift (10) NFS Hot Pursuit (5) PainKiller (1) PES 10 (3) Quake 2 (1) Red Dead Redemption (11) Resident Evil (3) Ride To Hell (1) Risen (1) Road Rash (2) Rock'n'Roll Racing (6) Shank (6) Sims 3 (3) Skate 3 (2) Sonic (3) Splinter Cell (1) STALKER (49) STALKER 2 (1) STALKER Зов Припяти (47) STALKER Тень Чернобыля (2) StarCraft 2 (8) Street Fighter 4 (4) Super Street Fighter 4: Arcade Edition (6) Tekken 6 (6) Tekken 7 (2) Test Drive Unlimited 2 (3) Toki HD (2) Tony Hawk (1) Torchlight (9) Twisted Metal (1) UFC (1) Warhammer 2 (1) Witcher 2 (1) Wolfenstein (5) World of Warcraft (2) Xenus 2: Белое Золото (1)
*По нажатию на ссылку будут показаны все сообщения с выбранной ирой.
**Сообщения с выбранной ирой отображаются в порядке даты публикации.
*Числовое значение в скобках отображает текущий рейтинг автора.
*Для подтверждения поиска, нажмите Enter.
*Машина времени - архив, в котором хранятся публикации за весь период работы сайта.
*Кликнув на имя, откроется блог с сообщениями выбранного автора.
**Размеры имен авторов, указывают на соотношение объема контента в блогах.